没火之前,CDPR在8年前如何立项《赛博朋克2077》的?

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报道/近日,由于新冠疫情在全球范围内的爆发,除了大量的业内活动被推迟或者取消之外,玩家对于大作的发布日期同样担忧,比如全球范围内期待值最高的《赛博朋克2077》。

不过,波兰工作室CD Projekt RED(以下简称CDPR)3月18日表示,该公司已经进入全员居家办公的状态,确保游戏能够在9月份准时发售。作为一个凭借《巫师》系列扬名业内的公司,CDRP为何开始做新项目?作为等了8年的游戏,《赛博朋克2077》的研发从巫师系列得到了哪些帮助?笔者找到了2012年外媒对该公司多名高管的采访记录,以下是整理的内容:

拿IP背后的原因:可以专注做伟大的游戏

CDPR在硬核RPG游戏社区形成了非常好的声望,自2007年的《巫师》发布开始,评论家和用户都赞扬该工作室丰富的剧情游戏设计、以及对用户友好的发布后内容和“佛系”DRM管理政策。

2012年的《巫师2:刺客之王》研发完成之后,CDPR就把注意力放在了《赛博朋克》项目上,这是根据同名桌游RPG制作的史诗级科幻题材游戏。当时,该公司的关键成员接受采访时讨论了这款游戏,讲述了做IP授权的细节,与此同时,他们还反思了《巫师》系列的经验与教训。

《赛博朋克2077》截图

共同创始人兼CEO Marcin Iwinski接受采访时说,“拿到赛博朋克授权是因为我们对此非常感兴趣,我们提前在团队内部做了调研,结果很多人都玩过纸笔模式的游戏,所以团队就这么决定了”。

他透露,拿这个IP还有其他的原因,桌游版本整体运行的非常好,内容几乎有40本书的5000张纸那么多,而且还有着超过25年的历史,用户量超过500万人。

“因此非常适合做成游戏,就像我们当时拿到《巫师》授权一样。我们没有选择自己打造世界观,而是选择从书本里借用,这样我们就可以专注于在已经有背景设定的世界里讲述我们自己的故事,所以情形是类似的,不过玩法方面做起来更简单,主要因为它也是RPG背景”。

工作室主管Adam Badowski补充说,“我们是一家专注于RPG游戏的开发商,所以基于笔纸模式RPG做一款游戏很有意义,这些游戏对我们一直都很重要。”

从左至右:Marcin Iwinski、Adam Badowski和Michal Platkow-Gilewski

从巫师到赛博朋克,研发实力出众的CDPR始终在做IP改编游戏,当被问到为何不做原创IP的时候,Marcin Iwinski说,“因为我们很懒,说真的,其实是因为我们希望专注于做伟大的游戏,如果你想同时创作一个优秀的世界观,就会让门槛变得很高,有授权IP的加持,我们已经有了用户群。巫师小说的粉丝主要在东欧,因为这本书在游戏发布之前一直没有英文版,但我们知道数百万人喜欢它,所以如果我们做了一款好游戏,希望他们也能喜欢小说本身”。

同样,拿《赛博朋克》的授权也是如此,“游戏设定已经存在了,我们也热爱这个设定,所以为什么不打造一款CDPR版的《赛博朋克》或者CyberRED呢?”

打造意义深远的故事:用更好的方式呈现世界和角色

虽然《赛博朋克》桌游已经有成熟的玩法规则,但CDPR并没有把自己限制在规则里,而是把它当做整体指导方针,Marcin Iwinski说,“只要有意义,我们会尽可能多的使用它,当然,我们也依赖《赛博朋克》创作者Mike Pondsmith的支持,他是一个懂得电脑游戏的游戏设计师,而且与我们合作一直很有热情。我们觉得可以用他的经验给游戏带来优势,这在我们研发《巫师》的时候是没有的,他经常会咨询我们的进度”。

从以往的巫师系列来看,CDPR工作室很注重剧情打造,但《赛博朋克》的主角与《巫师》的做法有些不同:《巫师》系列一直使用杰洛特作为主角,他有着自己的偏见和观点,《赛博朋克》则是让玩家更多地定制化角色,在不改变任何东西的初衷下,游戏研发不可避免地遇到了挑战。

Adam Badowski说,“理想情况下,我们不希望改变任何东西,最令人兴奋的就是把角色定制化与剧情游戏混合在一起,这是个挑战,但我们对此很兴奋”。

《上古卷轴天际》

与之类似的情况是《上古卷轴天际》,这款游戏里有大量定制化角色,但剧情与角色关系不大,更多地是讲述游戏世界,与CDPR之前的《巫师》的故事更多专注于杰洛特的经历、个性和之类的事情有很大差异。

对此,Adam Badowski当时表示,做RPG游戏没有一个可以适用于所有游戏的规则,“但我们在尝试综合一些东西,混合不同的想法。但我们对于《天际》印象深刻,尤其是他们做游戏和内容多元化的方式。《赛博朋克》的想法很简单,已经有了世界观,我们做《巫师1》和《巫师2》之后积累了很多有用的经验,所以我们不会妥协,我们做出来的东西会让粉丝们惊喜”。

由于当时是《巫师2》刚刚完成研发,Adam Badowski谈到经验的时候说,“这很复杂,但归根结底要看设计,《巫师2》完成之后我们就进行了整体复盘,我们学到的是在剧情方面要通过更平滑的学习曲线吸引人们的注意力。另一方面,我们想要保留成熟的设定,并且提供比好人与坏人战争更深度的东西”。

Marcin Iwinski表示,平滑的学习曲线并不是简化游戏,“对于用户而言,学习曲线会有所提高,尤其是介绍游戏世界的方式更好。比如,我们喜欢谈论人们都关心的《权力的游戏》电视剧系列”。

由于表现形式的不同,书籍与电视剧之间的差别很大,但优秀的电视剧是小说另一种完美的呈现形式,他说,“这是书籍另一种形式的完美呈现,它们是不同的表达形式,你有所有的角色、每个角色都有自己的故事,但他们无论是在书籍还是电视剧里都有意义。这就是我们想要捕捉的,在游戏里我们想要打造一个意义深远的故事,但新手玩家应该比《巫师2》的时候更容易上手。这些玩家应该被帮助,但与此同时我们永远不想低估核心玩家的智商”。

如果你想给玩家介绍一个角色,我们需要为这个角色提供特别任务,这样,你需要专注于这个角色,玩家们才能更好地理解他们。对于赛博朋克改编,CDPR希望核心玩家能够得到更多情景内容,需要用更合适的方式把游戏和角色介绍给人们。

Iwinski说,“比如在《巫师1》里,我们一开始就把人们放在了故事中间,我们假设玩家已经知道发生了什么。但是,大量的玩家告诉我们,他们并没有真正理解游戏里的关系”。

对于不同的玩家而言,CDPR希望新作能够打造多种层面的乐趣,比如游戏地图上的每个城市都有自己的故事,普通玩家可能不会关心,然而,如果你是个核心玩家就可以走进去并且发现一些有趣的事情。

营销总监Michal Platkow-Gilewski补充说,“玩家们应该有选择他们进入游戏剧情深度的权利,如果他们真的是核心玩家,可以非常深度地挖掘下去;如果只是休闲玩家,也可以了解角色和故事,但他们会从另一个方向去探索”。

Iwinski透露在做《巫师2》的时候,CDPR遇到了另一个问题:很多人都是该系列的新用户,他们会觉得甚至不知道在《巫师1》发生了什么,“所以我们考虑用更合适的方式把复杂的故事介绍给人们。以《战争机器》为例,很多玩家并不关心故事,但该系列有一个庞大的世界观。对我们来说,吸引玩家并且让他们想要探索故事是很重要的。如果你能从玩法层面和股市层面考虑一款游戏,就需要在两者之间找到完美的结合点”。

善待玩家,免费DLC会吸引更多人买游戏

CDPR之所以被称为“波兰蠢驴”,很大一部分原因在于该工作室对玩家极其友好,甚至不惜投入巨大的工作量呈现额外的内容。比如在《巫师2》游戏的第二章,基于之前的选择,玩家们只能体验到一半的内容,除非他们再玩一次才能体验到另一半,如果不重复体验,就意味着错过大量的内容。

在被问到设计意图的时候,Adam Badowski说,“这实际上是一种设计实验,我们希望正确地对待玩家。没错,故事有不同的分支,对我们而言选择和因果是很重要的,在第二章,我们做了两种不同的剧本,从产品制作角度来说,这会带来很大工作量,但我们这么做了。作为创作者,这么做也是很有趣的,对我们的下个游戏而言,我们有些新的想法,不过现在要保密”。

Iwinski则表示,这么做的另一部分原因是团队自己也想玩这样的游戏,“这种设计之前从未见过,而且我们觉得这样做很酷,给游戏带来了大量的可重复体验选择。现在有些人可能不想再玩一次,但我们也有大量粉丝想要再玩一次不同的体验”。

不过,Badowski透露,《巫师2》一半的玩家甚至没有意识到他们可以选择完全不同的路线。Iwinski认为这是CDPR在与玩家沟通方面可以提高的地方,“很多玩家都是通过网络或者好友告诉他们之后才发现,或者有些人永远都不知道还有一个完全不同的路线,所以这种情况下,对于一部分玩家来说,我们投入的时间是浪费的”。

但是,如果直接告诉玩家,甚至会带来剧透,也失去了神秘感,所以,这个问题很难两全。

谈到免费做DLC的时候,Iwinski说,“我还认为这是我们非常尊重粉丝的表现之一,很多公司都会把额外的内容做成DLC收费,但这不是我们的方式,我们希望这样做,未来还会有更多的尝试”。

实际上,在《巫师2》之前,CDPR团队就遇到过是否对额外内容收费的选择,Marcin Iwinski透露,“我们对于《巫师1》加强版讨论过很多次,当时的情况有所不同,因为我们有发行协议而现在有分销协议,当我们有发行协议的时候,我们跟发行商提到了免费新内容的事情,但他们听到之后想要卖10美元,可我们觉得,如果把这些内容免费给玩家,可能会让游戏本体卖出去更多”。

当CDPR真正把这些内容免费发布之后,游戏的销量反而有了大幅提高,“因为这给玩家带来了好感,而且刷新了游戏体验。你始终可以用两种不同的方式去做,但不幸的是,业内越来越想要尽可能多地从玩家手中捞钱,我觉得如果按照当时发行商的做法,最终人们会停止购买我们的游戏,这样做是行不通的”。

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